Iscriviti /  Login /  Forum /  Cerca /  FAQ

Indice » Sine Requie Anno XIII » Domande tecniche




Apri un nuovo argomento Rispondi all’argomento  [ 2 messaggi ] 
 
Autore Messaggio
 Messaggio Inviato: 26 lug 2017, 10:15 
Non connesso
Avatar utente

Iscritto il: 11 giu 2017, 20:55
Messaggi: 14
Un giocatore del mio gruppo aveva in mente di fare un PG che, dato il Tarocco del Passato della Ruota della Fortuna, ha praticato boxe prima del Giorno del Giudizio.
A quel punto mi ha chiesto se sia Rissa che le conoscenze nella boxe si potessero "unire" in qualche modo...
Allora ho pensato di fare così:
Per il combattimento a mani nude si utilizzerebbe sempre l'abilità "Rissa", MA, ai Gradi in Rissa si potranno sommare i Gradi nell'abilità "Sport(Boxe)", ottenendo la propria finale capacità di combattimento a mani nude.
In fondo, è forse sbagliato pensare che chi conosce un'arte di combattimento sia avvantaggiato in una rissa?

Che ne dite?
(Stessa cosa in effetti si potrebbe fare per chi sceglie "Sport(Nuotare)"...anche lì in effetti si potrebbe usare questo stesso principio con l'abilità "Nuotare"..o no?)


Top 
 Profilo  
 
 Messaggio Inviato: 27 lug 2017, 21:26 
Non connesso
Avatar utente

Iscritto il: 27 lug 2012, 12:49
Messaggi: 122
Saluti Messere,

per la mia personale ambientazione Moderna/Futuristica di Sine (vedi Sine Requie Omnia Saecula), ho appena finito di sviluppare una parte per ampliare il combattimento corpo a corpo... presto pubblicherò il tutto, ma intanto se vuoi darci una occhiata, vedi te...
io non l'ho ancora finito di testare, magari se lo usi fa sapere le tue opinioni!

In pratica le gestisco come abilità diverse, magari con gradi in Rissa si può partire avantaggiati in qualche arte marziale... ma sommare due abilità verrebbe un numerone enorme, e non me la sento di dare tutto sto potere ai pg (sono un cartomante sadico e bastardo).

E' un brutale copiaincolla, con le tabelle sminchiate (scusate il tecnicismo), ma presto pubblicherò e sarà tutto più leggibile (e per presto intendo un periodo di tempo variabile da domani a qualche mese... mi servono presto, quindi spero di fare presto!!!)



MOD.9) ARTI MARZIALI MODERN

Le arti marziali sono un insieme di pratiche fisiche, mentali e spirituali legate al combattimento.
Comprende numerosi stili di combattimento con mani, piedi ed armi anche particolari. Ogni stile costituisce un'abilità a se stante, che va appresa separatamente (a discrezione del cartomante, che potrebbe assimilare stili simili... volendo).

Tecnicamente funzionano proprio come l'abilità Rissa, che andremo a rivedere.

Rissa
Usare l'Abilità Rissa non equivale a dare pugni o colpi ben precisi e mirati, ma indica che si sta affrontando un avversario in maniera confusa e rozza, tentando di colpirlo con pugni, calci, schiaffoni, unghiate e morsi. Sarà il test sulla zona a darvi maggiori ragguagli su come immaginare o descrivere la scena. Anche nella Rissa però, si possono utilizzare le regole per mirare ad una zona.
Il numero massimo di Azioni che possono essere utilizzate in un singolo round per attaccare e per parare è di 3 Azioni. Le armi naturali utilizzabili da un umano sono: Pugno, Calcio, Testata. Il Danno causato dalle armi naturali nella rissa è BOTTA -1.

MOD.9) ATTACCO

Sono disponibili varie manovre speciali offensive.

Pugno
Il pugno è un attacco fisico che consistente nel colpire il bersaglio usando una parte degli arti superiori (generalmente la mano chiusa, oppure il gomito). Il numero massimo di Azioni che possono essere utilizzate in un singolo round per attaccare e per parare con il pugno è di 3 Azioni. Il Danno causato dal pugno è BOTTA -1. Mirare ad una zona specifica comporta un Malus di -3 per mirare ad una zona alta del corpo (Ventre e superiore) oppure un Malus di -7 per mirare ad una zona bassa del corpo (Ventre ed inferiore).

Calcio
Il calcio è un attacco fisico che consistente nel colpire il bersaglio usando una parte degli arti inferiori (piede, tibia o ginocchio). Il numero massimo di Azioni che possono essere utilizzate in un singolo round per attaccare e per parare con il calcio è di 2 Azioni. Il Danno causato dal calcio è BOTTA 0. Mirare ad una zona specifica comporta un Malus di -7 per mirare ad una zona alta del corpo (Ventre e superiore) oppure un Malus di -3 per mirare ad una zona bassa del corpo (Ventre ed inferiore).

Testata
La testata è un colpo portato con la testa utilizzando una delle parti robuste del cranio come area di impatto. Il numero massimo di Azioni che possono essere utilizzate in un singolo round per attaccare con la testata è di 1 Azione. Il Danno causato dalla testata è BOTTA 0. Mira in automatico la zona Testa con Malus di -2. In caso di Colpo Maldestro (Flumble) è l'attaccante stesso che riceve danno alla sua Testa.


MOD.9) DIFESA

Sono disponibili delle manovre speciali per la difesa.

Parata
Consiste nell'utilizzare l'arma che si impugna (purché adeguata) per frapporla tra l'arma avversaria ed il proprio corpo. Conta come normale azione sull'abilità Uso - arma -, quindi va dichiarata all'inizio del round per poi utilizzarla quando opportuno nel round stesso. Non ha nessun riferimento con la Risoluzione: si para quando serve! Se dichiarata e non usata, l'azione è persa e non utilizzabile per round seguente né per compiere altre azioni nello stesso round. Non è possibile parare colpi di armi da fuoco, ma uno scudo può parare i proiettili più lenti e visibili (pietre, dardi e frecce) con un test a valore dimezzato.
Un test in Parata si effettua come un normale test Uso – arma -; in caso di successo il danno del colpo è interamente annullato.
Sarà possibile parare efficacemente solo con armi bianche, ed anche queste, se l'arma attaccante ha un Bonus al danno superiore di 2 punti a quella che para, quest'ultima si rompe dopo la prima parate. Questa regola non vale per gli scudi.

Scudo
Lo scudo è un oggetto creato appositamente per facilitare la parata. Per usarlo basta avere l'apposita abilità Uso - scudo - e funziona come usare un arma bianca.
Sarà possibile, seppur difficile, parare coltelli da lancio, proiettili di archi, fionde, balestre e simili. In questo caso il test andrà fatto con un valore dimezzato rispetto alla norma. Inoltre sarà possibile utilizzarlo per parare qualunque arma corpo a corpo senza paura che si rompa (che può avvenire solo con un Fumble). Infine permette di effettuare un'azione gratuita di parata a round. In pratica, in ogni round la prima parata con lo scudo non viene conteggiata nel totale del numero di azioni del round e quindi non vanno applicati i relativi Malus. Tali Malus vengono contati nel caso si intenda compiere una parata e almeno altre due azioni: in questo caso la parata sarà gratuita, ma le altre azioni obbligano un Malus di -3 a tutte le azioni del round, parata compresa.

Schivata
Per evitare un impatto sarà possibile anche fare affidamento sui propri riflessi. Richiede un test puro sulla caratteristica Coordinazione (senza nessuna abilità). Se l'azione ha successo il danno del colpo è interamente annullato. Come per lo scudo, sarà possibile tentare di schivare armi da lancio e proiettili lenti (non colpi da arma da fuoco) ma il test andrà fatto sulla caratteristica Coordinazione dimezzata. La schivata conta in tutto e per tutto come un azione, e come tale va conteggiata.

Divincolare
Si usa la speciale manovra difensiva divincolare per liberarsi da una presa dell'avversario. Bisogna fare un test Confronto tra Rissa del difensore che si divincola contrapposta a quella dell'avversario. Nel caso di successo, il difensore è fuori dalla presa dell'avversario.
Conta come una normale azione quando eseguita attivamente per liberarsi, se eseguita passivamente in contrapposizione ad una manovra attaccante, non conta come azione e non fornisce nessun Malus.

MOD.9) LOTTA

Infine descriviamo le manovre speciali di lotta, utilizzabili in combattimento.

Morsa
La speciale manovra offensiva morsa permette di immobilizzare l'avversario e impedire lo spostamento e l'uso degli arti fino a che non si divincola e riesce a liberarsi. Bisogna fare un test Confronto tra Rissa dell'attaccante contrapposta a quella del difensore. In caso di successo, l'avversario è immobilizzato, non può muoversi e non può fare nessuna manovra ad eccezione di divincolare, salvo casi e azioni particolari a discrezione del cartomante. Inoltre è possibile passare ad un altra manovra di lotta, come stritolare o sbilanciare.

Stritolare
La manovra stritolare va eseguita su un avversario afferrato con una morsa, e con un successo in Rissa permette di causare un Danno BOTTA 0 in una zona a scelta dell'attaccante, senza subire nessun Malus per il colpo mirato, inoltre permette di mantenere la morsa e quindi continuare a tenere immobilizzato l'avversario. Il difensore, poiché subisce una morsa, non può fare nessuna manovra per contrastare l'attaccante (nel suo turno potrà solo provare a divincolare per liberarsi).

Sbilanciare
La manovra sbilanciare può essere sia eseguita su un avversario che è trattenuto da una morsa, sia eseguita su un avversario libero di muoversi. Su un avversario in morsa, questo non può eseguire nessuna manovra per evitare l'attacco, altrimenti può sia provare a parare, che a schivare. Se l'attaccante ha successo in un test di Rissa, fa cadere l'avversario causando BOTTA 0 danni (è anche possibile mirare, con il solito Malus di -5). Se l'attaccante è in una morsa, può anche decidere di mantenerla, cadendo a terra assieme al difensore (ma senza subire danni) o se lasciarlo e rimanere in piedi.

Tabella Modern 21: Manovre di attacco, difesa, lotta
MANOVRA
TIPO
ABILITÀ
DESCRIZIONE

Pugno
Attacco
Rissa
Azioni 3; Danno B-1; Mirare zona: alta (Ventre e sopra) -3, bassa (Ventre e sotto) -7

Calcio
Attacco
Rissa
Azioni 2; Danno B0; Mirare zona: alta (Ventre e sopra) -7, bassa (Ventre e sotto) -3

Testata
Attacco
Rissa
Azioni 1; Danno B0; Mira Testa -2; se Flumble danno a se stesso

Parare
Difesa
Uso - arma -
Rissa
Bloccare colpo in mischia. Se arma attaccante ha un bonus maggiore di +2 o superiore alla difensiva, questa si rompe

Scudo
Difesa
Uso scudo
Bloccare colpo in mischia e a distanza (dimezzato, no proiettili). La prima parata non conta come azione nel round

Schivare
Difesa
Coordinazione
Evitare colpo in mischia e a distanza (dimezzato, no proiettili)

Divincolare
Difesa
Rissa
Confronto Rissa: se successo si libera dalla morsa dell'avversario

Morsa
Lotta
Rissa
Confronto Rissa: se successo si immobilizza l'avversario

Stritolare
Lotta
Rissa
Solo dopo Morsa; Test Rissa: se successo Danno B0 zona scelta

Sbilanciare
Lotta
Rissa
Test Rissa: se successo Danno B0


MOD.9) ARTI MARZIALI

Vediamo ora le abilità di Arti Marziali nel dettaglio. Ricordiamo che ognuna è un'abilità distinta che va appresa separatamente. Ed ognuna di essa equivale e sostituisce l'abilità generica Rissa. Ogni abilità di arti marziali fornisce un bonus alle manovre che si possono fare in base alle caratteristiche proprie dello stile. Se non è indicato nessun modificatore, la manovra è comunque possibile eseguirla, ma non si subiranno modifiche nella prova.

La tabella indica:
Lo STILE è il nome dello Stile di Arte Marziale.
Il LIVELLO TECNOLOGICO (LT) di introduzione ufficiale.
La DESCRIZIONE dello stile.
FONDATORE/ORIGINE chi ha fondato lo stile oppure le origini.
PERIODO l'anno o il secolo di introduzione dello Stile di Arte Marziale.

Tabella Modern 22a: Arti Marziali (Stili)
STILE
LT
DESCRIZIONE
FONDATORE/ORIGINE
PERIODO

Aikido
6
Sfrutta la potenza e i movimenti dell'avversario. Ottimo per bloccare senza ferire.
Morihei Ueshiba (Giappone 1883 – 1969)
1942

Boxe
2
La tipica arte del fare a pugni, basata su colpi rapidi e potenti e su un'accorta difesa.
Antica Grecia
VIII secolo a.C.

Capoeira
4
È un insieme di mosse di danza, calci rapidi e tentativi di schienare l'avversario colpendolo alle gambe. È poco conosciuta e può essere confusa con un balletto!
Schiavi africani nati in Brasile
1624

Choi Li Fut
5
Ideato dagli antichi monaci dei templi Shaolin, è uno stile dinamico, che combina colpi rotanti e calci per atterrare l'avversario.
Chen Xiang (Cina 1806 – 1875)
1836

Judo
5
È nato come sport, ma è efficace anche in combattimento. Lo scopo è atterrare l'avversario ed immobilizzarlo.
Jigoro Kano (Giappone 1860 – 1938)
1882

Karate
5
È la versione giapponese del Kung Fu, con movimenti diretti e lineari, e colpi poderosi. Hamo molte varietà, tra le quali lo Shotokan ed il Kenpo, ciascuna con mosse particolari.
Kanga Sakugawa (Giappone 1733 – 1815)
XVIII secolo

Kung Fu
4
Imita i movimenti degli animali (mantide, tigre, leopardo, drago e gru), con colpi rapidi e pericolosi, portati in modo frenetico e fulmineo.
Monaci guerrieri di Shaolin (Cina)
XVI secolo

Lotta libera
2
Usa un'ampia varietà di morse ed atterramenti per mettere l'avversario fuori combattimento.
Antica Grecia
VIII secolo a.C.

Muay Thai
5
Boxe Tailandese. Uno degli stili più letali, famoso per i calci mozzafiato portati con incredibile potenza.
Siam (Thailandia)
XVIII secolo

Savate
6
Sport da combattimento molto efficace, fluido ed elegante.
Marinai di Marsiglia (Francia) di ritorno dall'Asia
XVIII secolo

Taekwondo
7
Stile assai rapido e preciso, con movimenti aggraziati e calci volanti!
Corea
1955

Wrestling
6
Questo stile combina le tecniche tipiche della lotta libera con il famoso wrestling professionale. Usa un'ampia varietà di morse ed atterramenti per mettere l'avversario fuori combattimento.
Joseph Raymond Mondt (U.S.A. 1894 – 1976)
XX secolo


Tabella Modern 22b: Arti Marziali (Manovre e modificatori)
STILE
Pugno
Calcio
Parata
Schivata
Divincolare
Morsa
Stritolare
Sbilanciare
A-D-L

Aikido


+1 Parata
+1 Schivata
+2 Divincolare


+2 Sbilanciare
0-4-2

Boxe
+3 Pugno

+2 Parata
+1 Schivata




3-3-0

Capoeira

+3 Calcio
+2 Parata
+1 Schivata




3-3-0

ChoyLiFut
+1 Pugno
+2 Calcio

+1 Schivata



+2 Sbilanciare
3-1-2

Judo



+1 Schivata
+2 Divincolare


+3 Sbilanciare
0-3-3

Karate
+2 Pugno
+1 Calcio
+2 Parata

+1 Divincolare



3-2-1

Kung Fu
+1 Pugno
+1 Calcio
+1 Parata
+1 Schivata
+1 Divincolare


+1 Sbilanciare
2-3-1

Lotta libera




+2 Divincolare
+2 Morsa
+2 Stritolare

0-2-4

Muay Thai
+2 Pugno
+2 Calcio
+1 Parata
+1 Schivata




4-2-0

Savate

+3 Calcio
+1 Parata
+1 Schivata



+1 Sbilanciare
3-2-1

TaeKwonDo

+2 Calcio
+1 Parata
+1 Schivata
+1 Divincolare


+1 Sbilanciare
2-3-1

Wrestling




+2 Divincolare
+1 Morsa
+1 Stritolare
+2 Sbilanciare
0-2-4

Nella tabella sono indicati tutti gli stili di arti marziali trattati, con i relativi modificatori alle manovre. Se non fornisce nessun modificatore, la manovra potrà comunque essere effettuata, ma non si applica nessun modificatore.
La colonna A-D-L indica l'efficacia dello stile in Attacco, Difesa e Lotta.
Si può vedere che ogni stile ha le sue caratteristiche che lo differenzia dagli altri: alcuni stili sono prettamente offensivi (fornendo bonus maggiori a Pugno e Calcio), altri sono difensivi (avendo bonus maggiori per Parata, Schivata e Divincolare) ed altri ancora sono adatti alle manovre particolari di lotta (Morsa, Stritolare, Sbilanciare).

Naturalmente ogni cartomante è libero di modificare gli stili esistenti, oltre che crearne di nuovi, sia ispirandosi a quelli esistenti, che inventandoseli di sana pianta.
Tecnicamente, in tutti gli stili, i modificatori hanno una somma totale di 6, questo per mantenere un certo bilanciamento ed evitare di creare uno stile che sia troppo o poco efficace rispetto agli altri.
Inoltre per controllare ed analizzare lo stile, si effettua la somma delle manovre offensive, difensive e di lotta per avere il valore A-D-L. A parità di questo valore, controllare se le manovre interessate hanno modificatori diversi: altrimenti gli stili sarebbero identici.


Top 
 Profilo  
 
Visualizza ultimi messaggi:  Ordina per  
 
Apri un nuovo argomento Rispondi all’argomento  [ 2 messaggi ] 

Indice » Sine Requie Anno XIII » Domande tecniche


Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 1 ospite

 
 

 
Non puoi aprire nuovi argomenti
Non puoi rispondere negli argomenti
Non puoi modificare i tuoi messaggi
Non puoi cancellare i tuoi messaggi
Non puoi inviare allegati

Cerca per:
Vai a:  

Protected by Anti-Spam ACP
cron
Asterion Press s.r.l. - Via Manzotti 7 - 42015 Correggio (RE) - P.I. 02200000350 - Copyright © 2005 - 2013 .: Asterion Press :. - Contatti