Iscriviti /  Login /  Forum /  Cerca /  FAQ

Indice » Sine Requie Anno XIII » Campagne e ambientazione




Apri un nuovo argomento Rispondi all’argomento  [ 3 messaggi ] 
 
Autore Messaggio
 Oggetto del messaggio: Ultima Torcia - Metallo Nero (0.1)
 Messaggio Inviato: 14 apr 2017, 10:43 
Non connesso

Iscritto il: 05 mar 2017, 21:30
Messaggi: 6
E' da un pò che mastero in ultima torcia e ho messo su una sorta di campagna composta da missioni veloci e apparentemente scollegate tra loro, in ognuna si potrà trovare un oggetto particolare, composto appunto di "Metallo Nero"(nome filler in realtà), e alla fine sarà tutto collegato da un finale con una avventura piuttosto lunga;

Piu che campagna direi che potrebbe essere una bella "storia secondaria" da seguire oltre che una scusa per dare equipaggiamenti tosti ( :twisted: :lol: ) a party debolucci

per ora ho finito di scrivere solo la descrizione del metallo ed alcuni oggetti, le varie avventure sono ancora da finire ma (spero) le pubblicherò presto.

creato un post a parte da "materiale per Ultima torcia" solo per non occupare troppo spazio e quindi per non essere troppo invasivo in quel senso

sono aperto a consigli ed aggiunte


Ultima modifica di Melenso il 14 apr 2017, 12:26, modificato 1 volta in totale.

Top 
 Profilo  
 
 Messaggio Inviato: 14 apr 2017, 10:44 
Non connesso

Iscritto il: 05 mar 2017, 21:30
Messaggi: 6
IL “METALLO NERO”

Questo metallo sembra damasco particolarmente scuro; se si guarderà attentamente la superfice del metallo si potrà notare che la trama cambia e si sposta lentamente (è un movimento molto difficile da notare: test di percezione 10 oppure 8 se si resterà a osservare attentamente)

Il metallo possiede un’intelligenza semplice , è cosciente dell’ambiente circostante (percepisce movimento, in generale, entro 5-10 metri) e riesce a sentire le emozioni degli esseri viventi circostanti (in particolare di chi lo tocca).

Gli oggetti in metallo cercano sempre di ricongiungersi, cosi da riunirsi, ma non si potranno comunque fondere l’un l’altro se non per mano umana, ogni oggetto in questo materiale inoltre si riparerà da solo in tempi relativamente lunghi (per esempio un piccolo graffio ci metterà 1D6 giorni, una crepa 1D4 mesi).

Solitamente gli oggetti in metallo nero possono comunicare direttamente con chi lo impugna o tocca facendo provare sensazioni ed emozioni semplici e, in genere, l’oggetto non ha alcuna comprensione della lingua (la cosa ovviamente sarà diversa in base all’esperienza dell’oggetto, nel caso contrario l'oggetto potra comunicare direttamente con chi lo possiede)

Ogni oggetto in Metallo nero avrà una propria natura e “personalità” basata su i sentimenti che avrà percepito e a quello che gli sarà successo, ambiente, materiali e magie con cui è venuto in contatto, il tipo di oggetto ecc.… (gli oggetti sono solitamente refrattari alla magia quindi è difficile che ne acquisisca le proprietà se non in un luuuunghi periodi di tempo…)

questo metallo potrà essere lavorato facilmente come qualsiasi metallo semplice tuttavia non potrà essere legato con nessun altro metallo o materiale (si potrà comunque incastonare e anche legare fisicamente ad altri oggetti, il metallo resterà comunque sempre puro), si può pagare un fabbro per creare un oggetto in questo materiale pagando un costo uguale alla versione “scadente” dell’oggetto e dando, ovviamente, la quantità di metallo necessario


Ultima modifica di Melenso il 14 apr 2017, 12:32, modificato 2 volte in totale.

Top 
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
 Messaggio Inviato: 14 apr 2017, 11:51 
Non connesso

Iscritto il: 05 mar 2017, 21:30
Messaggi: 6
OGGETTI IN METALLO NERO

Questa è una lista (incompleta) di oggetti che sto utilizzando per la mia avventura, credo che siano anche un ottimo esempio per capire di che genere di armi si stia parlando se si vuole creare altri oggetti simili

LAMA NERA /DELLA CODARDIA

È un coltello nero che infligge ManualitàD6+2 danni

Il possessore del pugnale dovrà rifare ogni tiro di coraggio in cui ha ottenuto 9 o 10, inoltre non potrà entrare in un combattimento faccia a faccia senza superare un test su coraggio(6) .

Se il personaggio scenderà sotto i 0 punti ferita o sviene o cade incosciente (anche per effetto di magie) il pugnale prenderà controllo del corpo e farà tutto il necessario per sopravvivere (i personaggi nani a 0 pv dovranno fallire il test a coraggio naturalmente); il personaggio verrà ritrovato nei pressi dell’ultima citta visitata (vivo o morto).

Il suo primo possessore fu un uomo di nome Abdul, morto a seguito alla caduta in un precipizio;
Questo coltello alla morte del suo possessore ha ereditato il suo grande attaccamento alla “vita”
(scusate ma la storia del possessore originario del pugnale era pressoché identica a quella del povero Abdul allora ho sostituito il nome…. troppa nostalgia di quel personaggio…. almeno fuggirà urlando” ohcazzohcazzohcazzo” piuttosto che far fuori l’intero party, convinto di far rinvenire il compagno impazzito a suon di sberle)


LANCIA TREMANTE

È una lunga lancia che infligge ForzaD8+1 danni e garantisce un +1 per colpire il bersaglio

la lancia non desidera altro che colpire i propri bersagli, tanto da virare verso di loro ad ogni attacco in maniera anche piuttosto violenta(spesso sembra tremare verso il bersaglio, test a percezione 6 durante un attacco per capirlo), provando un sentimento di divertimento simile a quello di un bambino nel colpire delle bottiglie sopra una staccionata con un sasso, ricordo particolarmente vivido nella mente di Alejandra “la Dragonessa” quando ha forgiato l’arma con del metallo ritrovato in un tempio in una piccola foresta per poi portarlo con se nelle sue avventure.

Nel tempo Alejandra si è accorta della natura della lancia, la chiama “la sua bambina” e prova un grande affetto per lei, quando sa di essere da sola parla con l’arma raccontandogli del suo passato e della sua spensierata infanzia, tanto che la lancia ha acquisito una conoscenza approssimativa della lingua, un pensiero e una coscienza simile a quella di un bambino e un forte affetto per Alejandra, che vede a tutti gli effetti come una madre (continua comunque a comunicare con semplici emozioni e sensazioni).

Se Alejandra venisse uccisa la lancia si opporrebbe agli assaltatori in qualsiasi modo: chi la impugna dovra effettuare un test a magia con obbiettivo 8, o entrare in uno stato di folle rabbia uccidendo tutti i “responsabili” per poi cadere in una profondissima depressione e suicidarsi; nello stato di rabbia il bonus per colpire della lancia aumenta a +3 e non verrà lasciata per alcun motivo se non con la morte

(Alejandra è un umana guerriera con +1 a destrezza e pregio a percezione, scudo robusto, corpetto di cuoio, abilità spezzare, doppia parata e resistenza)

ANELLO DELLA RIGENERAZIONE

Anello posseduto da Bosmir il mercante errante

dona una costante rigenerazione della vita pari a 1 pv a turno (2pv per gli umani), l’anello non cura ferite pesanti e non guarirà più di 4 punti salute per ferita inoltre non funzionerà con armi contundenti né con fuoco (o magia in generale) ma potrà contrastare l’effetto dei veleni passivamente (in seguito ad un fallimento al test su forza fisica; i veleni avranno comunque la meglio, ma il danno verrà in parte curato e effetti, per esempio di paralisi, dureranno la metà).
L’effetto continua anche con pv negativi ma il personaggio non rinverrà se non tenuto in un ambiente adatto al riposo ristoratore

esempio: un avventuriero con 8 pv che ha subito 6 danni verrà guarito per un massimo di 4 pv, un avventuriero con 8 pv che ha subito due attacchi che gli anno inflitto 2 e 5 danni sarà curato per un massimo di 2+4 pv, a patto che l’area del colpo non sia la stessa

La storia dell’anello è piuttosto particolare: Bosmir era in cerca di orecchie di orco per conto di un alchimista, gli si presentò davanti un bruto che affermava di essere un avventuriero e che gli avrebbe portato il malloppo per metà del prezzo, il mercante accettò.
Al ritorno l’omone, ancora pieno di sangue e con una gigantesca mannaia in mano, portò un sacco pieno di orecchie diverse e ingrumate di sangue, il mercante controllò e in effetti c’erano due o tre orecchie d’orco insieme ad altre orecchie e altre parti cartilaginose di goblin, troll, trollin e chissà cos’altro;
alla fine il mercante accettò comunque il pacco, più che altro per paura di essere “accettato” invece dal barbaro.
Frugando nel pacco in effetti trovò un interessante anello nero dalla particolare trama, attaccato all’orecchio di un troll;
il mercante lo pulì e se lo provò, calzava a pennello e decise di tenerselo;

un paio di mesi dopo poté osservare, dopo essersi fatto un brutto taglio, le sue ferite rimarginarsi davanti i propri occhi, capì subito che era opera dell’anello.

SPADONE DI OTTONE

Spadone a due mani, infligge ForD8+1D4(1D8 contro creature di fuoco) danni

Questo spadone è composto da una fine lamina di “Metallo Nero” tra due di ottone, dalla parte centrale esce un leggero e costante flusso d’acqua che all’impatto verrà rilasciata ad alta pressione;

il flusso d’acqua non può essere fermato in alcun modo, neanche sigillando lo spadone, l’acqua ha un pessimo gusto metallico e non disseta, ovviamente non sarà possibile fare un sonno ristoratore fradici d’acqua (dalla spada uscirà circa un litro d’acqua ogni ora)

E’ possibile trovare lo spadone in una rovina posta in una piccola palude a sud delle colline fosche

RANDELLO DI CUOIO/DELLA SOFFERENZA

È un randello (a una mano) che infligge danni ForD8+MagD4(quest’ultimo viene inflitto sia al bersaglio che al possessore, inoltre se si hanno 2 dadi in magia si potra decidere di applicare il risultato maggiore al nemico e il minore al possessore)

questo danno magico (da dolore) rappresenta solo una sensazione illusoria che passa in 1d6 ore e che non potrà uccidere ma potrà solo far svenire i bersagli, inoltre un avversario che ha subito danno dal randello avrà un malus di -1 a coraggio;
impugnare per la pima volta il randello causa 1D4 danni magici da “dolore” appunto

Questo danno magico ignora il valore di armatura e non viene inflitto a costrutti o esseri che non provano dolore(per esempio non morti o anche sacerdoti del dio della morte)

Quest'arma è costituita da un'anima in "Metallo nero" protetta da una copertura in cuoio;
Il randello è posseduto da un sadico Sacerdote deli dio della morte che gli ha fatto percepire ogni tipo di dolore;
Ad ogni colpo il randello rilascerà questa forte sensazione di dolore sia al portatore che all’avversario, questo dolore intenso potrebbe non permettere il sonno ristoratore (da 2 a 4 danni magici subiti bisognerà fare un test a forza con target 6, fino 8 danni test con target 8, fino a 12 danni test con target 10)

Il randello è posseduto dal Sacerdote del dio della morte William


Top 
 Profilo  
 
Visualizza ultimi messaggi:  Ordina per  
 
Apri un nuovo argomento Rispondi all’argomento  [ 3 messaggi ] 

Indice » Sine Requie Anno XIII » Campagne e ambientazione


Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 1 ospite

 
 

 
Non puoi aprire nuovi argomenti
Non puoi rispondere negli argomenti
Non puoi modificare i tuoi messaggi
Non puoi cancellare i tuoi messaggi
Non puoi inviare allegati

Cerca per:
Vai a:  

Protected by Anti-Spam ACP
cron
Asterion Press s.r.l. - Via Manzotti 7 - 42015 Correggio (RE) - P.I. 02200000350 - Copyright © 2005 - 2013 .: Asterion Press :. - Contatti